D-Stories
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Author: D-Stories

Seminario: Diseño especulativo sobre entornos virtuales

El 30 de noviembre de 2021 se celebró el seminario D-Stories titulado «Diseño especulativo sobre entornos virtuales», en el que el Dr. Efraín Foglia compartió la experiencia de colaboración con el programa «Escola en Residencia» del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB). Se trata de una serie de talleres dirigidos a adolescentes y jóvenes para el desarrollo de habilidades críticas sobre el manejo de la tecnología, así como las posibilidades de re-diseño de tecnologías y usos alternativos.

En esta charla, Efraín Foglia contextualiza el trabajo, explica los fundamentos teóricos y describe la metodología de trabajo de co-diseño participativo. En un segundo momento se abre el diálogo con otros investigadores e investigadoras del proyecto.

Seminario D-Stories: Critical Data Storytelling

Como parte del cierre del proyecto D-Stories, el próximo 15 de diciembre de 2021 se celebró el seminario «Critical Data Storytelling», sobre las posibilidades de construir discursos contra-hegemónicos a partir de datos. . Para ello, se contó con la presencia con dos expertos internacionales en activismo de datos y cambio social: por un lado, la Dra. Miren Guitérrez, de la Universidad de Deusto, y de manera remota, a través de videoconferencia, el Dr. Emiliano Treré, de la Universidad de Cardiff.

El moderador de la conversación entre los ponentes y las personas que participaron en la conversación, tanto de manera presencial como remota, fue el Dr. Antoni Roig Telo, uno de los investigadores principales del proyecto D-Stories.

El evento se realizó simultáneamente en la sala de actos de Can Jaumeandreu (UOC 22@) y a través de video-conferencia transmitida por streaming.

Ponentes

Dra. Miren Gutiérrez
Doctora en comunicación. Profesora de la Facultad de Ciencias Sociales y Humanas de la Universidad de Deusto. Directora del posgrado «Analysis, Research and Communication of Data» e investigadora asociada del Overseas Development Institute (ODI) de Londres. Sus intereses de investigación incluyen el Big Data y el activismo de datos. Ha sido directora ejecutiva de Greenpeace España y directora editorial de la agencia internacional Inter Press Service, actualmente es investigadora principal del proyecto «Resistencias antifeministas: Un análisis de la reacción negativa a la igualdad en contenidos digitales en España». En los últimos años ha publicado sobre open data, libertad de prensa, activismo de datos, estudios feministas en las industrias audiovisuales, antifeminismo en Twitter, data literacy, climate finance y Big Data.

Emiliano Treré, de la Universidad de Cardiff


Dr. Emiliano Trere
Doctor en Comunicación Multimedia. Profesor en Media Ecologías y Social Transformation, School of Journalism, Media and Culture, en la Cardiff University. Co-director del Data Justice Lab. Reconocido en los ámbitos del activismo digital, movimientos sociales y estudios críticos sobre datos, en especial en Latinoamérica y el Sur Global. Autor del galardonado libro Hybrid Media Activism: Ecologies, Imaginaries, Algorithms (Routledge, 2019). Editor de los libros Citizen Media and Practice: Currents, Connections, Challenges (con Hilde Stephansen, Routledge, 2019) y COVID-19 from the Margins: Pandemic Invisibilities, Policías and Resistance in the Datafied Society (2021, con Stefania Milan y Silvia Masiero).

El moderador de la conversación entre los ponentes y las personas que participaron en la conversación, tanto de manera presencial como remota, fue el Dr. Antoni Roig Telo, uno de los investigadores principales del proyecto D-Stories.

El seminario D-Stories Critical Data Storytelling es fruto de un esfuerzo conjunto del proyecto D-Stories, la Comisión de Investigación de los Estudios ECIC y los grupos de investigación Mediaccions y GAME.

Ciudad y Minecraft: diseño de una game jam para la co-creación cívica

El próximo 26 de octubre a las 15.00 (ES) se celebrará el seminario D-Stories, con el tema «Ciudad y Minecraft: diseño de una game jam para la co-creación cívica», a partir de la experiencia de los talleres que algunos miembros del equipo de investigación realizaron en el marco de la Bienal de Ciencia de Barcelona, en colaboración con el Ateneu d’Innovació Digital i Democràtica Canòdrom.

En la charla participarán las siguientes personas:

  • Carles Sora (CITM – Universitat Politècnica de Catalunya)
  • Antoni Roig (Universitat Oberta de Catalunya)
  • Marta Fernández Ruiz (CITM – Universitat Politècnica de Catalunya)
  • José M. Tomasena (Universitat Oberta de Catalunya)

La actividad se hará a través de videoconferencia y está abierta al público con registro previo en este formulario: https://forms.gle/twzxJ6jfK3Lhdicr5

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Youtubers: narrativas del yo, autenticidad y celebridad

La próxima sesión del seminario D-Stories estará dedicado a la comunicación y discusión sobre investigaciones relacionadas con YouTubers. La sesión, que se celebrará por videoconferencia el 20 de julio de 2021 a las 15:30 horas, está titulada «Youtubers: narrativas del yo, autenticidad y celebridad» y en ella se abordarán diversos debates alrededor de  la figura mediática del Youtuber y sobre los relatos que están asociados a ellos.

En la sesión participarán  Elisenda Ardèvol (UOC), Israel Márquez (UCM) y José Miguel Tomasena (UOC).  El panel será moderado por el Dr. Toni Roig.

Los profesores Ardévol y Márquez han trabajado juntos en proyectos de investigación sobre Youtubers; han publicado artículos sobre los youtubers como celebridades mediáticas y sobre el uso de las transgresiones del lenguaje en el discurso de los YouTubers como marcas de construcción de «autenticidad». Por su parte, José Miguel Tomasena ha investigado las prácticas comunicativas de los BookTubers (youtubers sobre libros) y sus relaciones económicas y de poder con distintos agentes de la industria editorial. Mantiene su propio canal de YouTube, titulado Observatorio de Booktube.

En el panel se abordarán diversos temas vinculados a las formas de storytelling que utilizan los YouTubers: cómo despliegan una «narrativa del yo» para relatar constantemente quién son, cómo se construye la idea de «autenticidad» y esponteneidad, así como las tensiones y negociaciones constantes entre este «ser uno mismo» con la cultura comercial de YouTube.

El seminario D-Stories se llevará a cabo el martes 20 de julio a las 15.30 (hora de España) a través de videoconferencia. La entrada es gratuita, pero con registro previo en este enlace.

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Taller «Re-imaginar la ciudad con Minecraft»

Un grupo interdisciplinario de investigadores del proyecto D-Stories, en colaboración con el Centro de la Imagen y Tecnología de la UPC, y el Ateneu d’Innovació Digital i Democràtica –Canódrom- desarrollaron el taller «Ciutat i joc, repensem l’espai públic amb Minecraft» los días 9 y 10 de junio de 2021, en el marco de la Biennal de Ciencia de Barcelona 2021.

La actividad se enmarcaba en un ciclo más amplio sobre videojuegos, organizado por el CITM, en la que también hubo mesas redondas sobre Serious games y sobre Identidades y géneros en los videojuegos.

El taller buscaba re-pensar colectivamente espacios públicos del barrio de La Sagrera y el Congrés, identificados previamente a través de consultas a las y los vecinos del barrio, a través de Minecraft. Durante el primer día, las y los participantes participaron en una dinámica de co-creación de actividades posibles a través de un juego de cartas. Este esfuerzo parte de la experiencia previa de varios miembros del equipo en el diseño e implementación de juegos de mesa para desarrollar habilidades de storytelling, como Caçadors de històrias.

El segundo día, los asistentes pusieron en práctica las ideas surgidas a través de la transformación de espacios en el entorno de MInecraft. Para ello, contábamos con un mapa de los barrios de La Sagrera y el Congrés al que las y los participantes podían tener acceso a través de un servidor. Los diferentes equipos trabajaron propuestas en tres puntos de la ciudad: un parque de skate con huertos verticales en la esquina de la calle Biscaia con Meridiana, parques infantiles inclusivos en el entorno de la escuela Ramón Llull y La salle, y un gran parque urbano con árboles centenarios en los terrenos cercanos a las obras del AVE en La Sagrera.

 

 

 

 

 

Taller «¿Quieres ser un o una eco-influencer?

Las investigadoras Gemma San Cornelio, Elisenda Ardèvol y Sandra Martorell, que forman parte del equipo de investigación de D-Stories participaron el pasado 13 de junio en la Festa de la Ciència de la ciudad de Barcelona con el taller Vols ser un o una eco-influencer? (¿Quiéres ser un o una eco-influencer?) dirigido a adolescentes y jóvenes.

La actividad consistió en un proceso de análisis y creación de memes de contenido medio-ambiental, como los que estas académicas han encontrado durante su investigación sobre activistas por el medio ambiente en Instagram. A partir de los mecanismos de creación de estas formas de activismo visual en internet y de las micro-narrativas que construyen, las y los participantes tenían que producir memes.

La dinámica del taller se basó en la explicación y ejercicio de algunos ejes vertebradores que han observado en su investigación sobre memes, como las operaciones binarias («Cómo comenzó /Cómo va ahora»), el vector temporal («Antes/Ahora, Ahora/Futuro, Antes/Futuro»), la transformación personal («Mi antiguo yo / Mi nuevo yo»), la comparación (“Donde viven los humanos / Donde viven los animales”; “Un pájaro, un cachorro, un caballo, un imbécil”), o la desaaprobación/aprobación, como en el meme de Drake.

Algunos de los resultados que generaron las y los participantes pueden verse en el perfil de Twitter que fue creado expresamente para ello: @ecoinfluencers1

storytelling y creatividad

Seminario: Creatividad y storytelling transmedia en narrativas de marca

En el próximo seminario de D-Stories, que se celebrará por videoconferencia el 1 de junio a las 15:30 horas, nos proponemos hablar de storytelling y creatividad. Y puestos a que el enfoque sea creativo, hemos invitado a dos expertos que tratarán el tema desde la perspectiva de las marcas que integran la enfermedad como brand purpose a través del storytelling.

Por un lado, el Dr. Alfonso Freire, investigador del área de cultura y narrativa audiovisual y creatividad de la Universitat Abat Oliba CEU, quien se ha especializado en los procesos creativos del storytelling transmedia y es autor de varias obras como ¿Cómo crear un storytelling de marca? (Ed. UOC, 2016) o La nueva narrativa transmedia de la generación Google Kids (Ed. UOC, 2018).

Por otro lado, la Dra. Montse Vidal-Mestre, investigadora  del área de comunicación audiovisual, branding sonoro y narrativas transmedia de la Universitat Internacional de Catalunya. Ella es doctora en Comunicación especializada en el estudio de la expresión audiovisual transmedia y autora del libro Branding sonoro Sonokey: el método de impulso sonoro para las marcas (E. UOC, 2018).

Si en el anterior seminario D-Stories hablamos sobre el uso metodológico del storytelling, en esta ocasión hablaremos de marcas que hacen de la enfermedad (no necesariamente la COVID-19) parte de su relato. Ambos investigadores están inmersos en un proyecto de investigación que nos permitirá descubrir las aportaciones del storytelling en el tratamiento de temas y problemas sociales, a través del estudio de marcas cuya narrativa gira en torno a la enfermedad.

En un segundo bloque del seminario contaremos con la presentación de los primeros resultados de la implementación del breakout sobre creatividad en las aulas virtuales de la UOC, a cargo de la Dra. Sílvia Sivera, investigadora del proyecto D-Stories. Finalmente, Lluc Massaguer, Amalia Creus y Jordi Sánchez Navarro compartirán con el resto de participantes los resultados preliminares de una encuesta acerca de Creatividad y storytelling que han aplicado entre estudiantes de comunicación y diseño con el objetivo de investigar sus imaginarios sobre prácticas e identidades creativas profesionales vinculadas al storytelling.

El seminario D-Stories se llevará a cabo el martes 1 de junio a las 15.30 (hora de España) a través de videoconferencia. La entrada es gratuita. Las personas interesadas en participar pueden escribir al correo dstories@uoc.edu.

 

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

Cazadores de Historias

Un juego de mesa para crear ficciones de manera colectiva, para estimular la creatividad y la reflexión a través del juego y para imaginar otras posibilidades de futuro sobre temas de interés común.

Cazadores de Historias es un proyecto de investigación y transferencia de conocimiento pensado inicialmente para contextos educativos. Está basado en metodologías cooperativas para la creación y narración de historias y ya ha sido utilizado en diferentes centros escolares con niños y niñas de entre 10 y 15 años.

El proyecto tiene dos objetivos principales:

  1. Fomentar la creación de historias a través del juego y la experimentación grupal
  2. Ofrecer espacios de reflexión sobre procesos creativos y sobre temas sociales que aparecen en las historias, como el medio ambiente, la tecnología, los estereotipos de género, la vida en las ciudades, la migración, etc.

En este enlace se puede ver la versión del video en catalán.

A partir de un juego de mesa diseñado expresamente para estos fines, las personas participantes reciben diferentes cartas con Premisas Narrativas (“A causa del incremento de la delincuencia, se aprueba en la ciudad un sistema de drones con cámaras que controlan la ciudad, haciéndola más segura, pero a la vez mucho menos privada….”), Personajes /“Mujer, taxista y con conocimientos de astrología…”), Objetivos/Obstáculos (Diseñar una máquina que hace visible lo invisible / Hay demasiada información visual), Lugares (Bosque/Montaña, Aeropuerto, Hogar, etc), Habilidad (“Practica el yoga y el hip-hop”), Ayudante/ (Mapa, Profesor, dispositivo de comunicación), Acontecimiento (“En un momento un personaje pierde el conocimiento…”).

A partir de estas consignas, que funcionan como punto de partida para su creatividad, los equipos deben imaginar una historia y después elegir cuál es el medio más adecuado para contar su historia. Puede ser una animación stop motion, un cómic, una representación teatral, un guion, o cualquier otra técnica.

Alumnos jugando con el tablero de Cazadores de Historias

El proyecto tuvo una financiación inicial del Ayuntamiento de Barcelona y ha sido probado durante dos años en varias escuelas de la ciudad, con niños y niñas de entre 10 y 15 años, o en la Fiesta de la Ciencia de Barcelona.

“Nos tomamos la primera edición de Cazadores de Historias como un proyecto con un importante componente de diseño, ya que el juego de mesa fue concebido desde cero para el proyecto y partíamos solo de unas ideas abstractas que fuimos refinando a través del trabajo en equipo de los investigadores, pero también a través de un proceso global de codiseño con cada uno de los centros”, escribió el  investigador Toni Roig Telo en un artículo publicado en 2018 en ComeIn, el blog de los estudios de Comunicación de la UOC.

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

En el contexto de D-Stories, el proyecto está siendo readaptado y rediseñado para nuevas aplicaciones. Por ejemplo, esta metodología de trabajo se usará próximamente en un Campus de verano organizado por la Junta de Castilla y León, para el desarrollo de cortometrajes y estamos trabajando en otra acción orientada a adultos.

Como SchoolBreak, el proyecto sobre usos educativos de juegos de escape, Cazadores de historias pretende ser una herramienta flexible que pueda adaptarse a las necesidades y contextos específicos de cada grupo.

Materiales para descarga libre

Los materiales de juego están disponibles en catalán y en castellano para su descarga gratuita bajo una licencia Creative Commons. Cada paquete incluye un tablero de juego y diferentes tipos de cartas (Premisas, Personajes, Objetivos/Obstáculos, Lugares, Habilidad Ayudas y acontecimientos.

También se incluye entre los materiales de descarga un paquete de archivos con cartas en blanco, para que los diferentes colectivos puedan inventar nuevas premisas narrativas y crear sus propias historias.

Castellano Catalán En Blanco

Si utilizas o has utilizado los materiales de Cazadores de historias, nos encantaría que nos compartieras tu experiencia! Compártenos tu experiencia, fotos, videos u otros documentos en el correo dstories@uoc.edu.

Saber más

  • ROIG, Antoni. ‘Storytelling’, ficción, juego y educación: Cazadores de Historias del Futuro. COMeIN [en línea], junio 2018, núm. 78. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n78.1839
  • ROIG, A., PIRES DE SÁ, F., & CORNELIO, G. S. (2018). Future Story Chasers: An experience with co-creation of fiction in the classroom through a collaborative storytelling game. Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 10(2), 279-289.

 

Perfil de Instagram "Vivir sin plástico"

Eco-influencers en Instagram

¿Cómo se articulan el activismo medioambiental y las formas de comunicación en Instagram? Esta es una de las preguntas que guían el trabajo que realizan las  investigadoras Gemma San Cornelio, Elisenda Ardèvol y Sandra Martorell en el marco del proyecto D-Stories.

En diciembre pasado, estas investigadoras presentaron la ponencia «El estilo de vida como narrativa: análisis de las conexiones entre activismo y consumo en influencers medioambientales en Instagram» en el XII Congreso Internacional Latina de Comunicación Social, en la que exploran cómo los eco-influencers plantean una propuesta comunicativa que promueve un cambio de vida y que, sin embargo, establece relaciones implícitas o explícitas con un mercado, unas formas de consumo y un estilo de vida.

La investigación en curso sigue un planteamiento metodológico híbrido de carácter cualitativo, del que las investigadoras hablaron durante el pasado seminario sobre metodologías y storytelling

A partir del concepto de pequeñas historias (small stories) (Georgakopoulou, 2013) las investigadoras analizan distintas formas semióticas (imágenes, videos, narrativas colaborativas) en estos perfiles y hacen etnografía digital (Pink et.al., 2013) para observar cómo estas narrativas personales se relacionan con su vida cotidiana y caracterizar las formas en que se cruzan consumo y forma de vida en el activismo ecológico.

 

Usos educativos de los Escape Rooms

Los escape rooms o juegos de escape son un fenómeno de ocio que ha crecido en muchas ciudades del mundo a partir de la década de 2010. Durante el juego, un grupo de cuatro o cinco personas son “encerradas” en una habitación y tienen un periodo determinado de tiempo (normalmente, una hora, aunque puede ser más) para “escapar” a través de la resolución de una serie de enigmas.

La narración es el eje vertebrador del juego. Por ejemplo: encontrar una tumba arqueológica o un tesoro escondido, escapar del laboratorio de un científico loco o  desactivar una bomba para salvar el mundo.  Y tanto el espacio de juego como los objetos con los que los jugadores tienen que resolver los enigmas suelen estar preparados según la ambientación del juego.

¿De qué manera puede usarse esta forma lúdica de interacción, tan popular entre las generaciones más jóvenes, para potenciar el aprendizaje, tanto en contextos educativos formales como informales? Este es uno de los retos en los que diversos investigadores vinculados a D-Stories han trabajado en el proyecto SchoolBreak, cofinanciado por el programa Erasmus+de la Unión Europea, y en el que han participado investigadores de 6 universidades de Gran Bretaña, Alemania, Irlanda, Suiza e Italia.

Foto: Cortesía Escape Room

Foto: Cortesía Escape Room

Los investigadores han explorado los diferentes usos pedagógicos que tienen estos juegos narrativos en contextos educativos para fomentar el aprendizaje basado en la resolución de problemas, la colaboración grupal,  la exploración imaginativa y la experimentación, tanto para conseguir objetivos curriculares específicos como para desarrollar competencias transversales (trabajo en equipo, resolución de problemas, aprender a aprender).

En la página web de SchoolBreak se pueden encontrar recursos de gran utilidad para docentes e investigadores:

  • Escape Rooms ya diseñados sobre distintos temas, como el funcionamiento de internet, energías verdes, derechos de la comunidad LGTBI, el control de fronteras o la inflación, entre otros, que incluyen tanto las instrucciones para el estudiantado como guías para los docentes.
  • Manuales sobre el uso, diseño y aprendizaje continuo de escape rooms en contextos escolares.
  • Enlaces a recursos y documentos de interés en varias lenguas, incluyendo otras experiencias de escape rooms educativos.