Metodología
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Metodología

Seminario: Diseño especulativo sobre entornos virtuales

El 30 de noviembre de 2021 se celebró el seminario D-Stories titulado «Diseño especulativo sobre entornos virtuales», en el que el Dr. Efraín Foglia compartió la experiencia de colaboración con el programa «Escola en Residencia» del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB). Se trata de una serie de talleres dirigidos a adolescentes y jóvenes para el desarrollo de habilidades críticas sobre el manejo de la tecnología, así como las posibilidades de re-diseño de tecnologías y usos alternativos.

En esta charla, Efraín Foglia contextualiza el trabajo, explica los fundamentos teóricos y describe la metodología de trabajo de co-diseño participativo. En un segundo momento se abre el diálogo con otros investigadores e investigadoras del proyecto.

Jugando a D-Stories en Cinema Camp

 

Este pasado verano pudimos poner en práctica uno de los productos del proyecto, el juego D-Stories. El juego de mesa, basado en el primer prototipo desarrollado en Caçadors d’històries, propone la construcción de una narrativa común entre los participantes a través de distintos mazos de cartas que contienen elementos relacionados con los ingredientes de toda buena historia: el contexto, el protagonista, el ayudante, el lugar o la acción.

El juego se desarrolló en Cinema Camp, un campamento de cine apoyado por el Instituto de la Juventud de la Junta de Castilla y León que, en las ediciones de 2021, se realizó en Zamora y Miranda de Ebro (Burgos).

El primer paso fue adaptar las distintas cartas al público objetivo del proyecto, jóvenes entre 14 y 25 años provenientes de todos los rincones de España. Para ello, optamos por darle un toque “gamberro” a los distintos palos y así provocar narrativas caóticas y divertidas. Como ejemplo de esto podemos mencionar que dentro de las cartas de personajes se encontraban un cantante negacionista, un cuñado experto en todo o un taxista con conocimientos de astrología.

Este juego se realizó, por lo tanto, tres veces, para públicos diferentes: dos veces en Zamora, para 44 y 30 jóvenes respectivamente, y una vez en Miranda de Ebro, para 60 jóvenes y en donde contamos con la participación del profesor Toni Roig.

La mecánica fue semejante en las tres ocasiones en las que se realizó la actividad. Una vez expuesta la normativa, se dividió a todos los jóvenes en pequeños grupos de hasta cinco jugadores y se les otorgó el tablero y las cartas. De esta forma transcurren las distintas partidas, en las que los jóvenes van eligiendo aquellas cartas que más encajan con el estilo que quieren darle a la historia en construcción, a la vez que van siendo testigos de cómo el azar en ocasiones cambia algunas de estas premisas. Una vez concluida la partida, el grupo tiene que debatir sobre cómo ordenar los distintos elementos dispuestos en el tablero para generar la premisa (introducción, nudo y desenlace) de una historia original.

De cara a hacer la propuesta más competitiva, siguiendo un espíritu lúdico y divertido, con posterioridad los jóvenes disponían de un minuto para narrar al resto del grupo la historia que habían desarrollado; los profesores del curso eran los encargados de puntuar cada relato y elegir a un ganador.

Pero la cosa no acababa ahí… Por el contrario, se anunciaba el verdadero desafío: disponían de 4 horas para pensar, filmar y montar un cortometraje basado en esa historia que acababan de enunciar. De esta forma, fuimos testigos de una serie de rodajes exprés en los que predominó el buen rollo, las risas y claro, también la tensión.

Sin embargo y en contra de lo que pueda pensarse, la magnitud del desafío tuvo un final feliz: una vez finalizado el reto, todos ellos fueron capaces de entregar un breve cortometraje finalizado. Por la noche, después de cenar, pudimos en grupo realizar proyecciones al aire libre de  historias protagonizadas por personajes estrambóticos y situaciones surrealistas.

 

Finalmente, realizamos una valoración del juego, tanto en coloquio con las y los jóvenes como a través de una encuesta hecha en Google Forms. Sus comentarios positivos destacan la diversión producida por el juego así como su posible utilidad para romper situaciones de bloqueo creativo. Las y los participantes también sugirieron distintas mejoras, como aumentar el número de cartas, hacer distintas variantes temáticas a través de los mazos (no solo de humor, sino también sentimental o dramático) o introducir algún tipo de variable competitiva para hacerlo más interesante. Más allá de estos comentarios, cabe destacar el agradecimiento que nos transmitieron al haber podido disfrutar de una actividad original y diferente. ¡Más de uno preguntó dónde podía comprar el juego!

D-Stories se consolidó de esta manera como un juego de mesa entretenido y útil para construir narrativas, para generar ideas y semillas de historias para creadores de cualquier tipo de disciplina.

A continuación presentamos por los jóvenes un par de cortometrajes realizados durante esta actividad:

 

 

Ciudad y Minecraft: diseño de una game jam para la co-creación cívica

El próximo 26 de octubre a las 15.00 (ES) se celebrará el seminario D-Stories, con el tema «Ciudad y Minecraft: diseño de una game jam para la co-creación cívica», a partir de la experiencia de los talleres que algunos miembros del equipo de investigación realizaron en el marco de la Bienal de Ciencia de Barcelona, en colaboración con el Ateneu d’Innovació Digital i Democràtica Canòdrom.

En la charla participarán las siguientes personas:

  • Carles Sora (CITM – Universitat Politècnica de Catalunya)
  • Antoni Roig (Universitat Oberta de Catalunya)
  • Marta Fernández Ruiz (CITM – Universitat Politècnica de Catalunya)
  • José M. Tomasena (Universitat Oberta de Catalunya)

La actividad se hará a través de videoconferencia y está abierta al público con registro previo en este formulario: https://forms.gle/twzxJ6jfK3Lhdicr5

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Photo by Patrick Perkins on Unsplash

Retos metodológicos para estudiar el storytelling

¿Qué retos metodológicos planeta el estudio del storytelling en el ecosistema de medios digitales? ¿Qué nuevos desafíos plantean los nuevos escenarios de circulación y co-creación narrativa, como las redes sociales? ¿Qué aspectos de estas prácticas pueden sistematizarse como método y utilizarse en contextos cívicos y educativos?

Estas y otras preguntas guiaron la conversación que sostuvieron el 23 de marzo de 2021  Gemma San CornelioElisenda Ardévol, Sandra Martorell, Jordi Sánchez Navarro y Toni Roig, investigadores del proyecto D-Stories, acerca de su trabajo.

La sesión giró alrededor de tres temas centrales: a) la investigación sobre eco-influencers en Instagram, b) la cuenta parodia de Covid19 en Twitter y c) el proyecto School Break sobre juegos de escape (escape rooms) educativos.

Investigar eco-influencers en Instagram

La primera parte de la charla se centró en los retos que las investigadoras Gemma San Cornelio, Elisenda Ardèvol y Sandra Martorell  han encontrado en el trabajo que realizan con perfiles de influencers sobre temas ambientales en Instagram, que busca analizar las conexiones entre activismo y consumo por parte de estos usuarios a través del concepto de “small stories(Georgakopoulou, 2016).

Las investigadoras compartieron que varios de los retos metodológicos que han enfrentado es la integración de las funcionales de la plataforma en el propio trabajo de campo etnográfico:  desde el uso de hashtags (como #sustentabilidad o #sustentability) a los sistemas de recomendaciones de Instagram, que les han sugerido nuevos perfiles a partir de aquellos a los que siguen, pasando por las interacciones  que suceden por mensajes directos y que, por lo tanto, no pueden aprehenderse usando observación participante o análisis de contenido.  Esto las ha obligado a complementar esta información con entrevistas, lo que les ha dado acceso a la dimensión privada de las relaciones.

El perfil de Twitter del Coronoavirus

Durante el segundo bloque, Toni Roig y Sandra Martorell compartieron su experiencia haciendo investigación sobre la cuenta de Twitter @Coronavid19. Los investigadores también tuvieron que recurrir a la entrevista  para complementar el análisis de los tweets de esta cuenta en relación con la agenda informativa.

¿Cómo le escribes a un virus para decirle que quieres hacerle una entrevista?, se preguntaron.  Gracias al trabajo de campo previo, que les había permitido familiarizarse con el tono de la cuenta, supieron entrar al juego narrativo de la cuenta al contactar al administrador de esta cuenta: “Queremos contactar a la persona que mueve tus hilos”.

En este bloque del seminario se abrió una discusión muy interesante en términos narratológicos. ¿Realmente se puede considerar a esta cuenta como personaje o se trata más bien de una máscara que se pone un comentarista anónimo en Twitter? Y aparecieron viejos conceptos y categorías de la semiótica de Greimas: ¿Es un actante? ¿Qué tipo de transformación produce?

Los detalles de esta conversación (a partir del minuto 58 del video) han dejado claro que los nuevos fenómenos narrativos en redes sociales desafían muchas de las categorías clásicas con las que se ha estudiado la narrrativa.

Aprender con Escape Rooms

El tercer bloque del seminario abordó el storytelling como una metodología para intervenir en proceso educativos formales, un punto de vista diferente a los casos previos, a partir a partir de la experiencia del proyecto School Break.

Jordi Sánchez Navarró explicó brevemente que el equipo de la UOC forma parte de una red europea que busca jugar y diseñar escape rooms (o juegos de escape), para mejorar procesos educativos. El proyecto parte de la hipótesis de que jugar y diseñar juegos de escape, en los que confluye una dimensión narrativa y una serie de retos que los participantes deben resolver para “escapar”, pueden mejorar la implicación escolar del estudiantado, aprender conocimientos disciplinares específicos y desarrollar habilidades transversales, como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la creatividad.

Desde la UOC se han diseñado tres escape rooms: uno sobre identidad de género e igualdad entre las personas, otro para reflexionar sobre los problemas y obstáculos que enfrentan las personas que se ven obligadas a migrar, y un tercero sobre el creatividad, que busca desarrollar el pensamiento lateral y “escapar del aula”.

En este sentido, Silvia Sivera compartió cómo este escape room permite plantear un marco narrativo para todo el proceso de aprendizaje de la asignatura. La metáfora del escape, relacionado con la creatividad, funciona como una secuencia de retos: escapar del miedo a ser creativo, escapar del pensamiento vertical, escapar del sedentarismo mental y finalmente, escapar del aula (es decir: aprobar la asignatura).

El gran desafío, concluyeron los investigadores, es desarrollar herramientas que permitan evaluar, tanto con los estudiantes como con los profesores, si las hipótesis del beneficio de estas formas lúdico-narrativas se confirman.