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Taller «Re-imaginar la ciudad con Minecraft»

Un grupo interdisciplinario de investigadores del proyecto D-Stories, en colaboración con el Centro de la Imagen y Tecnología de la UPC, y el Ateneu d’Innovació Digital i Democràtica –Canódrom- desarrollaron el taller «Ciutat i joc, repensem l’espai públic amb Minecraft» los días 9 y 10 de junio de 2021, en el marco de la Biennal de Ciencia de Barcelona 2021.

La actividad se enmarcaba en un ciclo más amplio sobre videojuegos, organizado por el CITM, en la que también hubo mesas redondas sobre Serious games y sobre Identidades y géneros en los videojuegos.

El taller buscaba re-pensar colectivamente espacios públicos del barrio de La Sagrera y el Congrés, identificados previamente a través de consultas a las y los vecinos del barrio, a través de Minecraft. Durante el primer día, las y los participantes participaron en una dinámica de co-creación de actividades posibles a través de un juego de cartas. Este esfuerzo parte de la experiencia previa de varios miembros del equipo en el diseño e implementación de juegos de mesa para desarrollar habilidades de storytelling, como Caçadors de històrias.

El segundo día, los asistentes pusieron en práctica las ideas surgidas a través de la transformación de espacios en el entorno de MInecraft. Para ello, contábamos con un mapa de los barrios de La Sagrera y el Congrés al que las y los participantes podían tener acceso a través de un servidor. Los diferentes equipos trabajaron propuestas en tres puntos de la ciudad: un parque de skate con huertos verticales en la esquina de la calle Biscaia con Meridiana, parques infantiles inclusivos en el entorno de la escuela Ramón Llull y La salle, y un gran parque urbano con árboles centenarios en los terrenos cercanos a las obras del AVE en La Sagrera.

 

 

 

 

 

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

Cazadores de Historias

Un juego de mesa para crear ficciones de manera colectiva, para estimular la creatividad y la reflexión a través del juego y para imaginar otras posibilidades de futuro sobre temas de interés común.

Cazadores de Historias es un proyecto de investigación y transferencia de conocimiento pensado inicialmente para contextos educativos. Está basado en metodologías cooperativas para la creación y narración de historias y ya ha sido utilizado en diferentes centros escolares con niños y niñas de entre 10 y 15 años.

El proyecto tiene dos objetivos principales:

  1. Fomentar la creación de historias a través del juego y la experimentación grupal
  2. Ofrecer espacios de reflexión sobre procesos creativos y sobre temas sociales que aparecen en las historias, como el medio ambiente, la tecnología, los estereotipos de género, la vida en las ciudades, la migración, etc.

En este enlace se puede ver la versión del video en catalán.

A partir de un juego de mesa diseñado expresamente para estos fines, las personas participantes reciben diferentes cartas con Premisas Narrativas (“A causa del incremento de la delincuencia, se aprueba en la ciudad un sistema de drones con cámaras que controlan la ciudad, haciéndola más segura, pero a la vez mucho menos privada….”), Personajes /“Mujer, taxista y con conocimientos de astrología…”), Objetivos/Obstáculos (Diseñar una máquina que hace visible lo invisible / Hay demasiada información visual), Lugares (Bosque/Montaña, Aeropuerto, Hogar, etc), Habilidad (“Practica el yoga y el hip-hop”), Ayudante/ (Mapa, Profesor, dispositivo de comunicación), Acontecimiento (“En un momento un personaje pierde el conocimiento…”).

A partir de estas consignas, que funcionan como punto de partida para su creatividad, los equipos deben imaginar una historia y después elegir cuál es el medio más adecuado para contar su historia. Puede ser una animación stop motion, un cómic, una representación teatral, un guion, o cualquier otra técnica.

Alumnos jugando con el tablero de Cazadores de Historias

El proyecto tuvo una financiación inicial del Ayuntamiento de Barcelona y ha sido probado durante dos años en varias escuelas de la ciudad, con niños y niñas de entre 10 y 15 años, o en la Fiesta de la Ciencia de Barcelona.

“Nos tomamos la primera edición de Cazadores de Historias como un proyecto con un importante componente de diseño, ya que el juego de mesa fue concebido desde cero para el proyecto y partíamos solo de unas ideas abstractas que fuimos refinando a través del trabajo en equipo de los investigadores, pero también a través de un proceso global de codiseño con cada uno de los centros”, escribió el  investigador Toni Roig Telo en un artículo publicado en 2018 en ComeIn, el blog de los estudios de Comunicación de la UOC.

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

En el contexto de D-Stories, el proyecto está siendo readaptado y rediseñado para nuevas aplicaciones. Por ejemplo, esta metodología de trabajo se usará próximamente en un Campus de verano organizado por la Junta de Castilla y León, para el desarrollo de cortometrajes y estamos trabajando en otra acción orientada a adultos.

Como SchoolBreak, el proyecto sobre usos educativos de juegos de escape, Cazadores de historias pretende ser una herramienta flexible que pueda adaptarse a las necesidades y contextos específicos de cada grupo.

Materiales para descarga libre

Los materiales de juego están disponibles en catalán y en castellano para su descarga gratuita bajo una licencia Creative Commons. Cada paquete incluye un tablero de juego y diferentes tipos de cartas (Premisas, Personajes, Objetivos/Obstáculos, Lugares, Habilidad Ayudas y acontecimientos.

También se incluye entre los materiales de descarga un paquete de archivos con cartas en blanco, para que los diferentes colectivos puedan inventar nuevas premisas narrativas y crear sus propias historias.

Castellano Catalán En Blanco

Si utilizas o has utilizado los materiales de Cazadores de historias, nos encantaría que nos compartieras tu experiencia! Compártenos tu experiencia, fotos, videos u otros documentos en el correo dstories@uoc.edu.

Saber más

  • ROIG, Antoni. ‘Storytelling’, ficción, juego y educación: Cazadores de Historias del Futuro. COMeIN [en línea], junio 2018, núm. 78. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n78.1839
  • ROIG, A., PIRES DE SÁ, F., & CORNELIO, G. S. (2018). Future Story Chasers: An experience with co-creation of fiction in the classroom through a collaborative storytelling game. Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 10(2), 279-289.

 

Usos educativos de los Escape Rooms

Los escape rooms o juegos de escape son un fenómeno de ocio que ha crecido en muchas ciudades del mundo a partir de la década de 2010. Durante el juego, un grupo de cuatro o cinco personas son “encerradas” en una habitación y tienen un periodo determinado de tiempo (normalmente, una hora, aunque puede ser más) para “escapar” a través de la resolución de una serie de enigmas.

La narración es el eje vertebrador del juego. Por ejemplo: encontrar una tumba arqueológica o un tesoro escondido, escapar del laboratorio de un científico loco o  desactivar una bomba para salvar el mundo.  Y tanto el espacio de juego como los objetos con los que los jugadores tienen que resolver los enigmas suelen estar preparados según la ambientación del juego.

¿De qué manera puede usarse esta forma lúdica de interacción, tan popular entre las generaciones más jóvenes, para potenciar el aprendizaje, tanto en contextos educativos formales como informales? Este es uno de los retos en los que diversos investigadores vinculados a D-Stories han trabajado en el proyecto SchoolBreak, cofinanciado por el programa Erasmus+de la Unión Europea, y en el que han participado investigadores de 6 universidades de Gran Bretaña, Alemania, Irlanda, Suiza e Italia.

Foto: Cortesía Escape Room

Foto: Cortesía Escape Room

Los investigadores han explorado los diferentes usos pedagógicos que tienen estos juegos narrativos en contextos educativos para fomentar el aprendizaje basado en la resolución de problemas, la colaboración grupal,  la exploración imaginativa y la experimentación, tanto para conseguir objetivos curriculares específicos como para desarrollar competencias transversales (trabajo en equipo, resolución de problemas, aprender a aprender).

En la página web de SchoolBreak se pueden encontrar recursos de gran utilidad para docentes e investigadores:

  • Escape Rooms ya diseñados sobre distintos temas, como el funcionamiento de internet, energías verdes, derechos de la comunidad LGTBI, el control de fronteras o la inflación, entre otros, que incluyen tanto las instrucciones para el estudiantado como guías para los docentes.
  • Manuales sobre el uso, diseño y aprendizaje continuo de escape rooms en contextos escolares.
  • Enlaces a recursos y documentos de interés en varias lenguas, incluyendo otras experiencias de escape rooms educativos.