D-Stories
-1
archive,author,author-d-stories,author-2,stockholm-core-2.1.1,select-theme-ver-7.0,ajax_fade,page_not_loaded,menu-animation-underline,,qode_grid_1500,qode_menu_,wpb-js-composer js-comp-ver-6.6.0,vc_responsive
Title Image

Author: D-Stories

Youtubers: narrativas del yo, autenticidad y celebridad

La próxima sesión del seminario D-Stories estará dedicado a la comunicación y discusión sobre investigaciones relacionadas con YouTubers. La sesión, que se celebrará por videoconferencia el 20 de julio de 2021 a las 15:30 horas, está titulada «Youtubers: narrativas del yo, autenticidad y celebridad» y en ella se abordarán diversos debates alrededor de  la figura mediática del Youtuber y sobre los relatos que están asociados a ellos.

En la sesión participarán  Elisenda Ardèvol (UOC), Israel Márquez (UCM) y José Miguel Tomasena (UOC).  El panel será moderado por el Dr. Toni Roig.

Los profesores Ardévol y Márquez han trabajado juntos en proyectos de investigación sobre Youtubers; han publicado artículos sobre los youtubers como celebridades mediáticas y sobre el uso de las transgresiones del lenguaje en el discurso de los YouTubers como marcas de construcción de «autenticidad». Por su parte, José Miguel Tomasena ha investigado las prácticas comunicativas de los BookTubers (youtubers sobre libros) y sus relaciones económicas y de poder con distintos agentes de la industria editorial. Mantiene su propio canal de YouTube, titulado Observatorio de Booktube.

En el panel se abordarán diversos temas vinculados a las formas de storytelling que utilizan los YouTubers: cómo despliegan una «narrativa del yo» para relatar constantemente quién son, cómo se construye la idea de «autenticidad» y esponteneidad, así como las tensiones y negociaciones constantes entre este «ser uno mismo» con la cultura comercial de YouTube.

El seminario D-Stories se llevará a cabo el martes 20 de julio a las 15.30 (hora de España) a través de videoconferencia. La entrada es gratuita, pero con registro previo en este enlace.

Inscríbete

 

Taller «Re-imaginar la ciudad con Minecraft»

Un grupo interdisciplinario de investigadores del proyecto D-Stories, en colaboración con el Centro de la Imagen y Tecnología de la UPC, y el Ateneu d’Innovació Digital i Democràtica –Canódrom- desarrollaron el taller «Ciutat i joc, repensem l’espai públic amb Minecraft» los días 9 y 10 de junio de 2021, en el marco de la Biennal de Ciencia de Barcelona 2021.

La actividad se enmarcaba en un ciclo más amplio sobre videojuegos, organizado por el CITM, en la que también hubo mesas redondas sobre Serious games y sobre Identidades y géneros en los videojuegos.

El taller buscaba re-pensar colectivamente espacios públicos del barrio de La Sagrera y el Congrés, identificados previamente a través de consultas a las y los vecinos del barrio, a través de Minecraft. Durante el primer día, las y los participantes participaron en una dinámica de co-creación de actividades posibles a través de un juego de cartas. Este esfuerzo parte de la experiencia previa de varios miembros del equipo en el diseño e implementación de juegos de mesa para desarrollar habilidades de storytelling, como Caçadors de històrias.

El segundo día, los asistentes pusieron en práctica las ideas surgidas a través de la transformación de espacios en el entorno de MInecraft. Para ello, contábamos con un mapa de los barrios de La Sagrera y el Congrés al que las y los participantes podían tener acceso a través de un servidor. Los diferentes equipos trabajaron propuestas en tres puntos de la ciudad: un parque de skate con huertos verticales en la esquina de la calle Biscaia con Meridiana, parques infantiles inclusivos en el entorno de la escuela Ramón Llull y La salle, y un gran parque urbano con árboles centenarios en los terrenos cercanos a las obras del AVE en La Sagrera.

 

 

 

 

 

Taller «¿Quieres ser un o una eco-influencer?

Las investigadoras Gemma San Cornelio, Elisenda Ardèvol y Sandra Martorell, que forman parte del equipo de investigación de D-Stories participaron el pasado 13 de junio en la Festa de la Ciència de la ciudad de Barcelona con el taller Vols ser un o una eco-influencer? (¿Quiéres ser un o una eco-influencer?) dirigido a adolescentes y jóvenes.

La actividad consistió en un proceso de análisis y creación de memes de contenido medio-ambiental, como los que estas académicas han encontrado durante su investigación sobre activistas por el medio ambiente en Instagram. A partir de los mecanismos de creación de estas formas de activismo visual en internet y de las micro-narrativas que construyen, las y los participantes tenían que producir memes.

La dinámica del taller se basó en la explicación y ejercicio de algunos ejes vertebradores que han observado en su investigación sobre memes, como las operaciones binarias («Cómo comenzó /Cómo va ahora»), el vector temporal («Antes/Ahora, Ahora/Futuro, Antes/Futuro»), la transformación personal («Mi antiguo yo / Mi nuevo yo»), la comparación (“Donde viven los humanos / Donde viven los animales”; “Un pájaro, un cachorro, un caballo, un imbécil”), o la desaaprobación/aprobación, como en el meme de Drake.

Algunos de los resultados que generaron las y los participantes pueden verse en el perfil de Twitter que fue creado expresamente para ello: @ecoinfluencers1

storytelling y creatividad

Seminario: Creatividad y storytelling transmedia en narrativas de marca

En el próximo seminario de D-Stories, que se celebrará por videoconferencia el 1 de junio a las 15:30 horas, nos proponemos hablar de storytelling y creatividad. Y puestos a que el enfoque sea creativo, hemos invitado a dos expertos que tratarán el tema desde la perspectiva de las marcas que integran la enfermedad como brand purpose a través del storytelling.

Por un lado, el Dr. Alfonso Freire, investigador del área de cultura y narrativa audiovisual y creatividad de la Universitat Abat Oliba CEU, quien se ha especializado en los procesos creativos del storytelling transmedia y es autor de varias obras como ¿Cómo crear un storytelling de marca? (Ed. UOC, 2016) o La nueva narrativa transmedia de la generación Google Kids (Ed. UOC, 2018).

Por otro lado, la Dra. Montse Vidal-Mestre, investigadora  del área de comunicación audiovisual, branding sonoro y narrativas transmedia de la Universitat Internacional de Catalunya. Ella es doctora en Comunicación especializada en el estudio de la expresión audiovisual transmedia y autora del libro Branding sonoro Sonokey: el método de impulso sonoro para las marcas (E. UOC, 2018).

Si en el anterior seminario D-Stories hablamos sobre el uso metodológico del storytelling, en esta ocasión hablaremos de marcas que hacen de la enfermedad (no necesariamente la COVID-19) parte de su relato. Ambos investigadores están inmersos en un proyecto de investigación que nos permitirá descubrir las aportaciones del storytelling en el tratamiento de temas y problemas sociales, a través del estudio de marcas cuya narrativa gira en torno a la enfermedad.

En un segundo bloque del seminario contaremos con la presentación de los primeros resultados de la implementación del breakout sobre creatividad en las aulas virtuales de la UOC, a cargo de la Dra. Sílvia Sivera, investigadora del proyecto D-Stories. Finalmente, Lluc Massaguer, Amalia Creus y Jordi Sánchez Navarro compartirán con el resto de participantes los resultados preliminares de una encuesta acerca de Creatividad y storytelling que han aplicado entre estudiantes de comunicación y diseño con el objetivo de investigar sus imaginarios sobre prácticas e identidades creativas profesionales vinculadas al storytelling.

El seminario D-Stories se llevará a cabo el martes 1 de junio a las 15.30 (hora de España) a través de videoconferencia. La entrada es gratuita. Las personas interesadas en participar pueden escribir al correo dstories@uoc.edu.

 

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

Cazadores de Historias

Un juego de mesa para crear ficciones de manera colectiva, para estimular la creatividad y la reflexión a través del juego y para imaginar otras posibilidades de futuro sobre temas de interés común.

Cazadores de Historias es un proyecto de investigación y transferencia de conocimiento pensado inicialmente para contextos educativos. Está basado en metodologías cooperativas para la creación y narración de historias y ya ha sido utilizado en diferentes centros escolares con niños y niñas de entre 10 y 15 años.

El proyecto tiene dos objetivos principales:

  1. Fomentar la creación de historias a través del juego y la experimentación grupal
  2. Ofrecer espacios de reflexión sobre procesos creativos y sobre temas sociales que aparecen en las historias, como el medio ambiente, la tecnología, los estereotipos de género, la vida en las ciudades, la migración, etc.

En este enlace se puede ver la versión del video en catalán.

A partir de un juego de mesa diseñado expresamente para estos fines, las personas participantes reciben diferentes cartas con Premisas Narrativas (“A causa del incremento de la delincuencia, se aprueba en la ciudad un sistema de drones con cámaras que controlan la ciudad, haciéndola más segura, pero a la vez mucho menos privada….”), Personajes /“Mujer, taxista y con conocimientos de astrología…”), Objetivos/Obstáculos (Diseñar una máquina que hace visible lo invisible / Hay demasiada información visual), Lugares (Bosque/Montaña, Aeropuerto, Hogar, etc), Habilidad (“Practica el yoga y el hip-hop”), Ayudante/ (Mapa, Profesor, dispositivo de comunicación), Acontecimiento (“En un momento un personaje pierde el conocimiento…”).

A partir de estas consignas, que funcionan como punto de partida para su creatividad, los equipos deben imaginar una historia y después elegir cuál es el medio más adecuado para contar su historia. Puede ser una animación stop motion, un cómic, una representación teatral, un guion, o cualquier otra técnica.

Alumnos jugando con el tablero de Cazadores de Historias

El proyecto tuvo una financiación inicial del Ayuntamiento de Barcelona y ha sido probado durante dos años en varias escuelas de la ciudad, con niños y niñas de entre 10 y 15 años, o en la Fiesta de la Ciencia de Barcelona.

“Nos tomamos la primera edición de Cazadores de Historias como un proyecto con un importante componente de diseño, ya que el juego de mesa fue concebido desde cero para el proyecto y partíamos solo de unas ideas abstractas que fuimos refinando a través del trabajo en equipo de los investigadores, pero también a través de un proceso global de codiseño con cada uno de los centros”, escribió el  investigador Toni Roig Telo en un artículo publicado en 2018 en ComeIn, el blog de los estudios de Comunicación de la UOC.

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

En el contexto de D-Stories, el proyecto está siendo readaptado y rediseñado para nuevas aplicaciones. Por ejemplo, esta metodología de trabajo se usará próximamente en un Campus de verano organizado por la Junta de Castilla y León, para el desarrollo de cortometrajes y estamos trabajando en otra acción orientada a adultos.

Como SchoolBreak, el proyecto sobre usos educativos de juegos de escape, Cazadores de historias pretende ser una herramienta flexible que pueda adaptarse a las necesidades y contextos específicos de cada grupo.

Materiales para descarga libre

Los materiales de juego están disponibles en catalán y en castellano para su descarga gratuita bajo una licencia Creative Commons. Cada paquete incluye un tablero de juego y diferentes tipos de cartas (Premisas, Personajes, Objetivos/Obstáculos, Lugares, Habilidad Ayudas y acontecimientos.

También se incluye entre los materiales de descarga un paquete de archivos con cartas en blanco, para que los diferentes colectivos puedan inventar nuevas premisas narrativas y crear sus propias historias.

Castellano Catalán En Blanco

Si utilizas o has utilizado los materiales de Cazadores de historias, nos encantaría que nos compartieras tu experiencia! Compártenos tu experiencia, fotos, videos u otros documentos en el correo dstories@uoc.edu.

Saber más

  • ROIG, Antoni. ‘Storytelling’, ficción, juego y educación: Cazadores de Historias del Futuro. COMeIN [en línea], junio 2018, núm. 78. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n78.1839
  • ROIG, A., PIRES DE SÁ, F., & CORNELIO, G. S. (2018). Future Story Chasers: An experience with co-creation of fiction in the classroom through a collaborative storytelling game. Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 10(2), 279-289.

 

Perfil de Instagram "Vivir sin plástico"

Eco-influencers en Instagram

¿Cómo se articulan el activismo medioambiental y las formas de comunicación en Instagram? Esta es una de las preguntas que guían el trabajo que realizan las  investigadoras Gemma San Cornelio, Elisenda Ardèvol y Sandra Martorell en el marco del proyecto D-Stories.

En diciembre pasado, estas investigadoras presentaron la ponencia «El estilo de vida como narrativa: análisis de las conexiones entre activismo y consumo en influencers medioambientales en Instagram» en el XII Congreso Internacional Latina de Comunicación Social, en la que exploran cómo los eco-influencers plantean una propuesta comunicativa que promueve un cambio de vida y que, sin embargo, establece relaciones implícitas o explícitas con un mercado, unas formas de consumo y un estilo de vida.

La investigación en curso sigue un planteamiento metodológico híbrido de carácter cualitativo, del que las investigadoras hablaron durante el pasado seminario sobre metodologías y storytelling

A partir del concepto de pequeñas historias (small stories) (Georgakopoulou, 2013) las investigadoras analizan distintas formas semióticas (imágenes, videos, narrativas colaborativas) en estos perfiles y hacen etnografía digital (Pink et.al., 2013) para observar cómo estas narrativas personales se relacionan con su vida cotidiana y caracterizar las formas en que se cruzan consumo y forma de vida en el activismo ecológico.

 

Usos educativos de los Escape Rooms

Los escape rooms o juegos de escape son un fenómeno de ocio que ha crecido en muchas ciudades del mundo a partir de la década de 2010. Durante el juego, un grupo de cuatro o cinco personas son “encerradas” en una habitación y tienen un periodo determinado de tiempo (normalmente, una hora, aunque puede ser más) para “escapar” a través de la resolución de una serie de enigmas.

La narración es el eje vertebrador del juego. Por ejemplo: encontrar una tumba arqueológica o un tesoro escondido, escapar del laboratorio de un científico loco o  desactivar una bomba para salvar el mundo.  Y tanto el espacio de juego como los objetos con los que los jugadores tienen que resolver los enigmas suelen estar preparados según la ambientación del juego.

¿De qué manera puede usarse esta forma lúdica de interacción, tan popular entre las generaciones más jóvenes, para potenciar el aprendizaje, tanto en contextos educativos formales como informales? Este es uno de los retos en los que diversos investigadores vinculados a D-Stories han trabajado en el proyecto SchoolBreak, cofinanciado por el programa Erasmus+de la Unión Europea, y en el que han participado investigadores de 6 universidades de Gran Bretaña, Alemania, Irlanda, Suiza e Italia.

Foto: Cortesía Escape Room

Foto: Cortesía Escape Room

Los investigadores han explorado los diferentes usos pedagógicos que tienen estos juegos narrativos en contextos educativos para fomentar el aprendizaje basado en la resolución de problemas, la colaboración grupal,  la exploración imaginativa y la experimentación, tanto para conseguir objetivos curriculares específicos como para desarrollar competencias transversales (trabajo en equipo, resolución de problemas, aprender a aprender).

En la página web de SchoolBreak se pueden encontrar recursos de gran utilidad para docentes e investigadores:

  • Escape Rooms ya diseñados sobre distintos temas, como el funcionamiento de internet, energías verdes, derechos de la comunidad LGTBI, el control de fronteras o la inflación, entre otros, que incluyen tanto las instrucciones para el estudiantado como guías para los docentes.
  • Manuales sobre el uso, diseño y aprendizaje continuo de escape rooms en contextos escolares.
  • Enlaces a recursos y documentos de interés en varias lenguas, incluyendo otras experiencias de escape rooms educativos.
Timeline

Timelines para estudiar las narrativas personales en Instagram

¿Qué desafíos metodológicos supone mezclar técnicas de investigación etnográfica con datos cuantitativos extraídos por medios informáticos para comprender los usos de las selfies en Instagram? Los doctores Gemma San Cornelio y Toni Roig publicaron en la revista Convergence un artículo al respecto, titulado “Mixed Methods on Instagram Research: Methodological Challenges in Data Analysis and Visualization.”

Este artículo se realizó en el marco del proyecto Selfiestories, antecedente de D-Stories, en el que los investigadores indagaban en las narrativas personales generadas por los usuarios en redes sociales, teniendo al selfie como un caso emblemático de auto-representación.

Uno de los grandes desafíos metodológicos que implica el estudio de las plataformas digitales es la conciliación y el diálogo de datos de naturaleza diferente: por un lado, información cualitativa obtenida por métodos etnográficos; por otro, datasets cuantitativos extraídos de las plataformas con scripts informáticos.

Los autores consideran que las técnicas de visualización de datos son una herramienta muy valiosa para hacer dialogar estas perspectivas, especialmente en aquellos casos en los que el trabajo de campo y la extracción de datos se realizaron de manera simultánea.

Los doctores San Cornelio y Roig exploran las decisiones metodológicas que se tomaron en diferentes momentos del proceso de investigación, en especial la decisión de usar líneas de tiempo para visualizar la actividad de los usuarios que publicaron selfies durante el primer día del festival de Música Primavera Sound 2016, cuando los investigadores realizaban trabajo de campo situado y simultáneamente extraían datos de Instagram.

El artículo explica la importancia de la variable temporal como el elemento clave que permite conectar ambas perspectivas, ya que permite presentar diferentes tipos de datos, provenientes de distintas fuentes y explorar el rol que el storytelling tiene al visualizar datos.

Consulta el artículo completo aquí:

  • Cornelio, Gemma San, y Roig, Antoni. “Mixed Methods on Instagram Research: Methodological Challenges in Data Analysis and Visualization.” Convergence 26, no. 5–6 (December 2020): 1125–43. https://doi.org/10.1177/1354856520941613

 

Saber más

Photo by Patrick Perkins on Unsplash

Retos metodológicos para estudiar el storytelling

¿Qué retos metodológicos planeta el estudio del storytelling en el ecosistema de medios digitales? ¿Qué nuevos desafíos plantean los nuevos escenarios de circulación y co-creación narrativa, como las redes sociales? ¿Qué aspectos de estas prácticas pueden sistematizarse como método y utilizarse en contextos cívicos y educativos?

Estas y otras preguntas guiaron la conversación que sostuvieron el 23 de marzo de 2021  Gemma San CornelioElisenda Ardévol, Sandra Martorell, Jordi Sánchez Navarro y Toni Roig, investigadores del proyecto D-Stories, acerca de su trabajo.

La sesión giró alrededor de tres temas centrales: a) la investigación sobre eco-influencers en Instagram, b) la cuenta parodia de Covid19 en Twitter y c) el proyecto School Break sobre juegos de escape (escape rooms) educativos.

Investigar eco-influencers en Instagram

La primera parte de la charla se centró en los retos que las investigadoras Gemma San Cornelio, Elisenda Ardèvol y Sandra Martorell  han encontrado en el trabajo que realizan con perfiles de influencers sobre temas ambientales en Instagram, que busca analizar las conexiones entre activismo y consumo por parte de estos usuarios a través del concepto de “small stories(Georgakopoulou, 2016).

Las investigadoras compartieron que varios de los retos metodológicos que han enfrentado es la integración de las funcionales de la plataforma en el propio trabajo de campo etnográfico:  desde el uso de hashtags (como #sustentabilidad o #sustentability) a los sistemas de recomendaciones de Instagram, que les han sugerido nuevos perfiles a partir de aquellos a los que siguen, pasando por las interacciones  que suceden por mensajes directos y que, por lo tanto, no pueden aprehenderse usando observación participante o análisis de contenido.  Esto las ha obligado a complementar esta información con entrevistas, lo que les ha dado acceso a la dimensión privada de las relaciones.

El perfil de Twitter del Coronoavirus

Durante el segundo bloque, Toni Roig y Sandra Martorell compartieron su experiencia haciendo investigación sobre la cuenta de Twitter @Coronavid19. Los investigadores también tuvieron que recurrir a la entrevista  para complementar el análisis de los tweets de esta cuenta en relación con la agenda informativa.

¿Cómo le escribes a un virus para decirle que quieres hacerle una entrevista?, se preguntaron.  Gracias al trabajo de campo previo, que les había permitido familiarizarse con el tono de la cuenta, supieron entrar al juego narrativo de la cuenta al contactar al administrador de esta cuenta: “Queremos contactar a la persona que mueve tus hilos”.

En este bloque del seminario se abrió una discusión muy interesante en términos narratológicos. ¿Realmente se puede considerar a esta cuenta como personaje o se trata más bien de una máscara que se pone un comentarista anónimo en Twitter? Y aparecieron viejos conceptos y categorías de la semiótica de Greimas: ¿Es un actante? ¿Qué tipo de transformación produce?

Los detalles de esta conversación (a partir del minuto 58 del video) han dejado claro que los nuevos fenómenos narrativos en redes sociales desafían muchas de las categorías clásicas con las que se ha estudiado la narrrativa.

Aprender con Escape Rooms

El tercer bloque del seminario abordó el storytelling como una metodología para intervenir en proceso educativos formales, un punto de vista diferente a los casos previos, a partir a partir de la experiencia del proyecto School Break.

Jordi Sánchez Navarró explicó brevemente que el equipo de la UOC forma parte de una red europea que busca jugar y diseñar escape rooms (o juegos de escape), para mejorar procesos educativos. El proyecto parte de la hipótesis de que jugar y diseñar juegos de escape, en los que confluye una dimensión narrativa y una serie de retos que los participantes deben resolver para “escapar”, pueden mejorar la implicación escolar del estudiantado, aprender conocimientos disciplinares específicos y desarrollar habilidades transversales, como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la creatividad.

Desde la UOC se han diseñado tres escape rooms: uno sobre identidad de género e igualdad entre las personas, otro para reflexionar sobre los problemas y obstáculos que enfrentan las personas que se ven obligadas a migrar, y un tercero sobre el creatividad, que busca desarrollar el pensamiento lateral y “escapar del aula”.

En este sentido, Silvia Sivera compartió cómo este escape room permite plantear un marco narrativo para todo el proceso de aprendizaje de la asignatura. La metáfora del escape, relacionado con la creatividad, funciona como una secuencia de retos: escapar del miedo a ser creativo, escapar del pensamiento vertical, escapar del sedentarismo mental y finalmente, escapar del aula (es decir: aprobar la asignatura).

El gran desafío, concluyeron los investigadores, es desarrollar herramientas que permitan evaluar, tanto con los estudiantes como con los profesores, si las hipótesis del beneficio de estas formas lúdico-narrativas se confirman.

 

 

Modesto García y Manuel Bartual, creadores de #RedMonkey

Conferencia de Manuel Bartual: «La posficción en Twitter y cómo hemos llegado a ella»

El concepto de post-ficción guía esta conferencia de Manuel Bartual, en la que el guionista, ilustrador y narrador de historias repasa su historia contando historias en Twitter, a partir de diferentes iniciativas.

A lo largo de esta conferencia, que se celebró el 13 de diciembre de 2019 en la Sede de la UOC en Rambla del Poblenou 156, en el marco del proyecto D-Stories, Bartual repasa su historia como creador de ficciones en redes sociales, particularmente a partir del hilo de Twitter que publicó en agosto de 2017 en el que contaba las cosas raras que le sucedían durante sus vacaciones en la playa. El hilo se convirtió en un fenómeno viral, que lo llevó a ser trending topic por encima de Juego de tronos.

Después del éxito de este hilo, Bartual ha publicado una novela titulada “El otro Manuel”, protagonizada por un personaje que se llama Manuel Bartual que seis meses atrás ha tenido un éxito inesperado al escribir un hilo en Twitter sobre las cosas raras que le sucedieron durante sus vacaciones en la playa…

En esta conferencia, Bartual expone algunas otras experiencias de posficción en redes sociales, como Descubrí un asesinato en Twitter, de Modesto García, con quien se asoció para otras aventuras narrativas, como #ReMonkey. Este tándem de creadores ha colaborado posteriormente en otros proyectos narrativos que exploran los límites de la televisión y las redes sociales, como El gran secuestro, creado para playz, de Televisión Española.

A lo largo de esta charla, Bartual reflexiona sobre las posibilidades de interacción de la narrativa en redes sociales, sobre las formas en que las audiencias participan de la expansión del relato, y sobre todo, sobre formas contemporáneas de jugar con los límites entre la realidad y la ficción.

Para saber más

  • Manuel Bartual en el podcast Parénthesis, en conversación con Toni Roig.
  • Crónica del encuentro con Manuel Bartual en el blog Todo Comunica