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Seminario: Diseño especulativo sobre entornos virtuales

El 30 de noviembre de 2021 se celebró el seminario D-Stories titulado «Diseño especulativo sobre entornos virtuales», en el que el Dr. Efraín Foglia compartió la experiencia de colaboración con el programa «Escola en Residencia» del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB). Se trata de una serie de talleres dirigidos a adolescentes y jóvenes para el desarrollo de habilidades críticas sobre el manejo de la tecnología, así como las posibilidades de re-diseño de tecnologías y usos alternativos.

En esta charla, Efraín Foglia contextualiza el trabajo, explica los fundamentos teóricos y describe la metodología de trabajo de co-diseño participativo. En un segundo momento se abre el diálogo con otros investigadores e investigadoras del proyecto.

Jugando a D-Stories en Cinema Camp

 

Este pasado verano pudimos poner en práctica uno de los productos del proyecto, el juego D-Stories. El juego de mesa, basado en el primer prototipo desarrollado en Caçadors d’històries, propone la construcción de una narrativa común entre los participantes a través de distintos mazos de cartas que contienen elementos relacionados con los ingredientes de toda buena historia: el contexto, el protagonista, el ayudante, el lugar o la acción.

El juego se desarrolló en Cinema Camp, un campamento de cine apoyado por el Instituto de la Juventud de la Junta de Castilla y León que, en las ediciones de 2021, se realizó en Zamora y Miranda de Ebro (Burgos).

El primer paso fue adaptar las distintas cartas al público objetivo del proyecto, jóvenes entre 14 y 25 años provenientes de todos los rincones de España. Para ello, optamos por darle un toque “gamberro” a los distintos palos y así provocar narrativas caóticas y divertidas. Como ejemplo de esto podemos mencionar que dentro de las cartas de personajes se encontraban un cantante negacionista, un cuñado experto en todo o un taxista con conocimientos de astrología.

Este juego se realizó, por lo tanto, tres veces, para públicos diferentes: dos veces en Zamora, para 44 y 30 jóvenes respectivamente, y una vez en Miranda de Ebro, para 60 jóvenes y en donde contamos con la participación del profesor Toni Roig.

La mecánica fue semejante en las tres ocasiones en las que se realizó la actividad. Una vez expuesta la normativa, se dividió a todos los jóvenes en pequeños grupos de hasta cinco jugadores y se les otorgó el tablero y las cartas. De esta forma transcurren las distintas partidas, en las que los jóvenes van eligiendo aquellas cartas que más encajan con el estilo que quieren darle a la historia en construcción, a la vez que van siendo testigos de cómo el azar en ocasiones cambia algunas de estas premisas. Una vez concluida la partida, el grupo tiene que debatir sobre cómo ordenar los distintos elementos dispuestos en el tablero para generar la premisa (introducción, nudo y desenlace) de una historia original.

De cara a hacer la propuesta más competitiva, siguiendo un espíritu lúdico y divertido, con posterioridad los jóvenes disponían de un minuto para narrar al resto del grupo la historia que habían desarrollado; los profesores del curso eran los encargados de puntuar cada relato y elegir a un ganador.

Pero la cosa no acababa ahí… Por el contrario, se anunciaba el verdadero desafío: disponían de 4 horas para pensar, filmar y montar un cortometraje basado en esa historia que acababan de enunciar. De esta forma, fuimos testigos de una serie de rodajes exprés en los que predominó el buen rollo, las risas y claro, también la tensión.

Sin embargo y en contra de lo que pueda pensarse, la magnitud del desafío tuvo un final feliz: una vez finalizado el reto, todos ellos fueron capaces de entregar un breve cortometraje finalizado. Por la noche, después de cenar, pudimos en grupo realizar proyecciones al aire libre de  historias protagonizadas por personajes estrambóticos y situaciones surrealistas.

 

Finalmente, realizamos una valoración del juego, tanto en coloquio con las y los jóvenes como a través de una encuesta hecha en Google Forms. Sus comentarios positivos destacan la diversión producida por el juego así como su posible utilidad para romper situaciones de bloqueo creativo. Las y los participantes también sugirieron distintas mejoras, como aumentar el número de cartas, hacer distintas variantes temáticas a través de los mazos (no solo de humor, sino también sentimental o dramático) o introducir algún tipo de variable competitiva para hacerlo más interesante. Más allá de estos comentarios, cabe destacar el agradecimiento que nos transmitieron al haber podido disfrutar de una actividad original y diferente. ¡Más de uno preguntó dónde podía comprar el juego!

D-Stories se consolidó de esta manera como un juego de mesa entretenido y útil para construir narrativas, para generar ideas y semillas de historias para creadores de cualquier tipo de disciplina.

A continuación presentamos por los jóvenes un par de cortometrajes realizados durante esta actividad:

 

 

Taller «Re-imaginar la ciudad con Minecraft»

Un grupo interdisciplinario de investigadores del proyecto D-Stories, en colaboración con el Centro de la Imagen y Tecnología de la UPC, y el Ateneu d’Innovació Digital i Democràtica –Canódrom- desarrollaron el taller «Ciutat i joc, repensem l’espai públic amb Minecraft» los días 9 y 10 de junio de 2021, en el marco de la Biennal de Ciencia de Barcelona 2021.

La actividad se enmarcaba en un ciclo más amplio sobre videojuegos, organizado por el CITM, en la que también hubo mesas redondas sobre Serious games y sobre Identidades y géneros en los videojuegos.

El taller buscaba re-pensar colectivamente espacios públicos del barrio de La Sagrera y el Congrés, identificados previamente a través de consultas a las y los vecinos del barrio, a través de Minecraft. Durante el primer día, las y los participantes participaron en una dinámica de co-creación de actividades posibles a través de un juego de cartas. Este esfuerzo parte de la experiencia previa de varios miembros del equipo en el diseño e implementación de juegos de mesa para desarrollar habilidades de storytelling, como Caçadors de històrias.

El segundo día, los asistentes pusieron en práctica las ideas surgidas a través de la transformación de espacios en el entorno de MInecraft. Para ello, contábamos con un mapa de los barrios de La Sagrera y el Congrés al que las y los participantes podían tener acceso a través de un servidor. Los diferentes equipos trabajaron propuestas en tres puntos de la ciudad: un parque de skate con huertos verticales en la esquina de la calle Biscaia con Meridiana, parques infantiles inclusivos en el entorno de la escuela Ramón Llull y La salle, y un gran parque urbano con árboles centenarios en los terrenos cercanos a las obras del AVE en La Sagrera.

 

 

 

 

 

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

Cazadores de Historias

Un juego de mesa para crear ficciones de manera colectiva, para estimular la creatividad y la reflexión a través del juego y para imaginar otras posibilidades de futuro sobre temas de interés común.

Cazadores de Historias es un proyecto de investigación y transferencia de conocimiento pensado inicialmente para contextos educativos. Está basado en metodologías cooperativas para la creación y narración de historias y ya ha sido utilizado en diferentes centros escolares con niños y niñas de entre 10 y 15 años.

El proyecto tiene dos objetivos principales:

  1. Fomentar la creación de historias a través del juego y la experimentación grupal
  2. Ofrecer espacios de reflexión sobre procesos creativos y sobre temas sociales que aparecen en las historias, como el medio ambiente, la tecnología, los estereotipos de género, la vida en las ciudades, la migración, etc.

En este enlace se puede ver la versión del video en catalán.

A partir de un juego de mesa diseñado expresamente para estos fines, las personas participantes reciben diferentes cartas con Premisas Narrativas (“A causa del incremento de la delincuencia, se aprueba en la ciudad un sistema de drones con cámaras que controlan la ciudad, haciéndola más segura, pero a la vez mucho menos privada….”), Personajes /“Mujer, taxista y con conocimientos de astrología…”), Objetivos/Obstáculos (Diseñar una máquina que hace visible lo invisible / Hay demasiada información visual), Lugares (Bosque/Montaña, Aeropuerto, Hogar, etc), Habilidad (“Practica el yoga y el hip-hop”), Ayudante/ (Mapa, Profesor, dispositivo de comunicación), Acontecimiento (“En un momento un personaje pierde el conocimiento…”).

A partir de estas consignas, que funcionan como punto de partida para su creatividad, los equipos deben imaginar una historia y después elegir cuál es el medio más adecuado para contar su historia. Puede ser una animación stop motion, un cómic, una representación teatral, un guion, o cualquier otra técnica.

Alumnos jugando con el tablero de Cazadores de Historias

El proyecto tuvo una financiación inicial del Ayuntamiento de Barcelona y ha sido probado durante dos años en varias escuelas de la ciudad, con niños y niñas de entre 10 y 15 años, o en la Fiesta de la Ciencia de Barcelona.

“Nos tomamos la primera edición de Cazadores de Historias como un proyecto con un importante componente de diseño, ya que el juego de mesa fue concebido desde cero para el proyecto y partíamos solo de unas ideas abstractas que fuimos refinando a través del trabajo en equipo de los investigadores, pero también a través de un proceso global de codiseño con cada uno de los centros”, escribió el  investigador Toni Roig Telo en un artículo publicado en 2018 en ComeIn, el blog de los estudios de Comunicación de la UOC.

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

Los participantes de Cazadores de Historias usan los medios para desarrollar sus historias

En el contexto de D-Stories, el proyecto está siendo readaptado y rediseñado para nuevas aplicaciones. Por ejemplo, esta metodología de trabajo se usará próximamente en un Campus de verano organizado por la Junta de Castilla y León, para el desarrollo de cortometrajes y estamos trabajando en otra acción orientada a adultos.

Como SchoolBreak, el proyecto sobre usos educativos de juegos de escape, Cazadores de historias pretende ser una herramienta flexible que pueda adaptarse a las necesidades y contextos específicos de cada grupo.

Materiales para descarga libre

Los materiales de juego están disponibles en catalán y en castellano para su descarga gratuita bajo una licencia Creative Commons. Cada paquete incluye un tablero de juego y diferentes tipos de cartas (Premisas, Personajes, Objetivos/Obstáculos, Lugares, Habilidad Ayudas y acontecimientos.

También se incluye entre los materiales de descarga un paquete de archivos con cartas en blanco, para que los diferentes colectivos puedan inventar nuevas premisas narrativas y crear sus propias historias.

Castellano Catalán En Blanco

Si utilizas o has utilizado los materiales de Cazadores de historias, nos encantaría que nos compartieras tu experiencia! Compártenos tu experiencia, fotos, videos u otros documentos en el correo dstories@uoc.edu.

Saber más

  • ROIG, Antoni. ‘Storytelling’, ficción, juego y educación: Cazadores de Historias del Futuro. COMeIN [en línea], junio 2018, núm. 78. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n78.1839
  • ROIG, A., PIRES DE SÁ, F., & CORNELIO, G. S. (2018). Future Story Chasers: An experience with co-creation of fiction in the classroom through a collaborative storytelling game. Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 10(2), 279-289.

 

Usos educativos de los Escape Rooms

Los escape rooms o juegos de escape son un fenómeno de ocio que ha crecido en muchas ciudades del mundo a partir de la década de 2010. Durante el juego, un grupo de cuatro o cinco personas son “encerradas” en una habitación y tienen un periodo determinado de tiempo (normalmente, una hora, aunque puede ser más) para “escapar” a través de la resolución de una serie de enigmas.

La narración es el eje vertebrador del juego. Por ejemplo: encontrar una tumba arqueológica o un tesoro escondido, escapar del laboratorio de un científico loco o  desactivar una bomba para salvar el mundo.  Y tanto el espacio de juego como los objetos con los que los jugadores tienen que resolver los enigmas suelen estar preparados según la ambientación del juego.

¿De qué manera puede usarse esta forma lúdica de interacción, tan popular entre las generaciones más jóvenes, para potenciar el aprendizaje, tanto en contextos educativos formales como informales? Este es uno de los retos en los que diversos investigadores vinculados a D-Stories han trabajado en el proyecto SchoolBreak, cofinanciado por el programa Erasmus+de la Unión Europea, y en el que han participado investigadores de 6 universidades de Gran Bretaña, Alemania, Irlanda, Suiza e Italia.

Foto: Cortesía Escape Room

Foto: Cortesía Escape Room

Los investigadores han explorado los diferentes usos pedagógicos que tienen estos juegos narrativos en contextos educativos para fomentar el aprendizaje basado en la resolución de problemas, la colaboración grupal,  la exploración imaginativa y la experimentación, tanto para conseguir objetivos curriculares específicos como para desarrollar competencias transversales (trabajo en equipo, resolución de problemas, aprender a aprender).

En la página web de SchoolBreak se pueden encontrar recursos de gran utilidad para docentes e investigadores:

  • Escape Rooms ya diseñados sobre distintos temas, como el funcionamiento de internet, energías verdes, derechos de la comunidad LGTBI, el control de fronteras o la inflación, entre otros, que incluyen tanto las instrucciones para el estudiantado como guías para los docentes.
  • Manuales sobre el uso, diseño y aprendizaje continuo de escape rooms en contextos escolares.
  • Enlaces a recursos y documentos de interés en varias lenguas, incluyendo otras experiencias de escape rooms educativos.
Photo by Patrick Perkins on Unsplash

Retos metodológicos para estudiar el storytelling

¿Qué retos metodológicos planeta el estudio del storytelling en el ecosistema de medios digitales? ¿Qué nuevos desafíos plantean los nuevos escenarios de circulación y co-creación narrativa, como las redes sociales? ¿Qué aspectos de estas prácticas pueden sistematizarse como método y utilizarse en contextos cívicos y educativos?

Estas y otras preguntas guiaron la conversación que sostuvieron el 23 de marzo de 2021  Gemma San CornelioElisenda Ardévol, Sandra Martorell, Jordi Sánchez Navarro y Toni Roig, investigadores del proyecto D-Stories, acerca de su trabajo.

La sesión giró alrededor de tres temas centrales: a) la investigación sobre eco-influencers en Instagram, b) la cuenta parodia de Covid19 en Twitter y c) el proyecto School Break sobre juegos de escape (escape rooms) educativos.

Investigar eco-influencers en Instagram

La primera parte de la charla se centró en los retos que las investigadoras Gemma San Cornelio, Elisenda Ardèvol y Sandra Martorell  han encontrado en el trabajo que realizan con perfiles de influencers sobre temas ambientales en Instagram, que busca analizar las conexiones entre activismo y consumo por parte de estos usuarios a través del concepto de “small stories(Georgakopoulou, 2016).

Las investigadoras compartieron que varios de los retos metodológicos que han enfrentado es la integración de las funcionales de la plataforma en el propio trabajo de campo etnográfico:  desde el uso de hashtags (como #sustentabilidad o #sustentability) a los sistemas de recomendaciones de Instagram, que les han sugerido nuevos perfiles a partir de aquellos a los que siguen, pasando por las interacciones  que suceden por mensajes directos y que, por lo tanto, no pueden aprehenderse usando observación participante o análisis de contenido.  Esto las ha obligado a complementar esta información con entrevistas, lo que les ha dado acceso a la dimensión privada de las relaciones.

El perfil de Twitter del Coronoavirus

Durante el segundo bloque, Toni Roig y Sandra Martorell compartieron su experiencia haciendo investigación sobre la cuenta de Twitter @Coronavid19. Los investigadores también tuvieron que recurrir a la entrevista  para complementar el análisis de los tweets de esta cuenta en relación con la agenda informativa.

¿Cómo le escribes a un virus para decirle que quieres hacerle una entrevista?, se preguntaron.  Gracias al trabajo de campo previo, que les había permitido familiarizarse con el tono de la cuenta, supieron entrar al juego narrativo de la cuenta al contactar al administrador de esta cuenta: “Queremos contactar a la persona que mueve tus hilos”.

En este bloque del seminario se abrió una discusión muy interesante en términos narratológicos. ¿Realmente se puede considerar a esta cuenta como personaje o se trata más bien de una máscara que se pone un comentarista anónimo en Twitter? Y aparecieron viejos conceptos y categorías de la semiótica de Greimas: ¿Es un actante? ¿Qué tipo de transformación produce?

Los detalles de esta conversación (a partir del minuto 58 del video) han dejado claro que los nuevos fenómenos narrativos en redes sociales desafían muchas de las categorías clásicas con las que se ha estudiado la narrrativa.

Aprender con Escape Rooms

El tercer bloque del seminario abordó el storytelling como una metodología para intervenir en proceso educativos formales, un punto de vista diferente a los casos previos, a partir a partir de la experiencia del proyecto School Break.

Jordi Sánchez Navarró explicó brevemente que el equipo de la UOC forma parte de una red europea que busca jugar y diseñar escape rooms (o juegos de escape), para mejorar procesos educativos. El proyecto parte de la hipótesis de que jugar y diseñar juegos de escape, en los que confluye una dimensión narrativa y una serie de retos que los participantes deben resolver para “escapar”, pueden mejorar la implicación escolar del estudiantado, aprender conocimientos disciplinares específicos y desarrollar habilidades transversales, como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la creatividad.

Desde la UOC se han diseñado tres escape rooms: uno sobre identidad de género e igualdad entre las personas, otro para reflexionar sobre los problemas y obstáculos que enfrentan las personas que se ven obligadas a migrar, y un tercero sobre el creatividad, que busca desarrollar el pensamiento lateral y “escapar del aula”.

En este sentido, Silvia Sivera compartió cómo este escape room permite plantear un marco narrativo para todo el proceso de aprendizaje de la asignatura. La metáfora del escape, relacionado con la creatividad, funciona como una secuencia de retos: escapar del miedo a ser creativo, escapar del pensamiento vertical, escapar del sedentarismo mental y finalmente, escapar del aula (es decir: aprobar la asignatura).

El gran desafío, concluyeron los investigadores, es desarrollar herramientas que permitan evaluar, tanto con los estudiantes como con los profesores, si las hipótesis del beneficio de estas formas lúdico-narrativas se confirman.